Amiket az elején írsz: tények. Mindenesetre ha játszottad volna az UC-kkel párhuzamosan (anno) az asscreedeket (például), akkor más lenne a mérce, amikortól valami már SILÁNY! :D Össze se mérhető a két széria lomhasága, a beragadt parancsok végrehajtódása, stb.benőmenő írta:Én értem, hogy a fizikiai akkurátussághoz lehet köze a lomhasághoz, mint ahogy a Rockstar játékokban is. De amint ezt beteszik egy olyan kontextusba, ahol a regenerálódós életerő miatt normálon is pár lövésből halsz ott ez nettó frusztráció forrás egy "butább", ugyanakkor fluidabb mozgásrendszerhez képest. Például: épp egy peremen kellett felkapaszkodni és töbször is megnyomtam az X-et, mert mire Nate megmozdul eljön Karácsony. Aztán az utolsók közül az egyik eltárolódott és felkapaszkodás után ugrott mégegyet egyenesen a szakadékba. Csodás.
Az a klasszikus bosszankodás is végigkísérte ezt a 3 játékot nálam, hogy peremeken kapaszkodásnál piszok nehéz volt azokra merőlegesen elugrani. Nyilván ez a mozgó kamerához relatív irányításból fakad, de itt fokozottan irritáló volt. Komolyan, ezt már a PoP: SoT trilógia, a ps2-es God of Warok és a TR: Legend is sokkal ügyesebben abszolválta.
A fedezékről szóló mondatodat pedig nem tudom értelmezni. A TR-ekben egy kontextus vezérelt, egész jó rendszer ahogy Lara magától lekushad a fedezék mögé, anélkül hogy ez extra funkcióként hozzá lenne rendelve gombhoz. Az UC-ban a cover rendszer az egy külön rémálom. Próbálnál begurulni a sarkon mielőtt ellőnek shotival? Tuti hogy a sarok ELŐTT fog hozzácsirizelődni Nate a derékmagas falhoz és az ehhez tartozó animáció hossza miatt lehetetlen korrigálni.
Még a kamera vs. merre ugrik Drake problémakör is létezik, de hogy ez AKKORA bugosfoslé lenne? Szerintem nem. És szerintem a POP-ban sem volt megoldva a gond, a gowokat nem tudom, a klasszik tombraidereket is végigkísérte, szal ez szerintem a TPS jellegnél "megoldhatatlan". Vagyis, ha jobban lescriptelnék a mozgást, hogy a játék jobban "kitalálná" a gondolataid, méginkább alibi lenne a platforming. Ezek nem mariojátékok, a platforming nem lehet tisztán ügyességi, hiszen a való világban ritkán van erre felépítve a környezet, nem lóghatnak a levegőben "platformok", stb :) (hja és persze filmszerűnek is "kell" lennie, látványosnak, lélegzetelállítónak, bla bla bla :D üdv a cinamatik játékok világában :P )
Cover rémálom... kane and lynch? fuse? vanquish? stb stb stb. vannak bajok MINDENHOL, ebben sincs perfekt rendszer, preferenciák vannak, ami ezekszerint nagyon más nálam és nálad. engem a TR borzalom kiborított, hányinger volt a gyors, de fázishiányos ugráló anim.